如果有人告诉我,现如今有游戏公司在卖了百万份销量的作品后,员工和老板拿的工资一样多。那我十有八九觉得对方在鬼扯蛋。谢天谢地虽然大多数公司发言人喜欢鬼扯蛋,但他们也不至于厚颜无耻地说出“我家CEO月薪跟底层员工持平”。
然而开发了《死亡细胞》(和大量你我八成听都没听说过的游戏)、在行业里已经混迹许久的『MotionTwin』公司就把这话说出来了。
不少玩家应该都在《死亡细胞》里受苦过。但即便被折腾得死去活来,凭着那套好玩的规则与十分舒适的操作手感,人们还是难以避免地喜欢上了这坨烂泥脑袋。这款将Rougelite机制融入横版平台动作游戏里的作品叫座叫好,短短几年里收获了相当高的人气,让很多人记住了这家来自法国的独立游戏团队。
独立游戏发售实体收藏版就证明“混出头”了
但如果不是前些日子某编辑的提醒,我还一直都以为『MotionTwin』只是个成立没几年的新人团队——事实却是他们已经是正准备庆贺成立20周年纪念的老江湖。这不禁让我对其产生好奇,便有了对他们的“背景调查”。
不得不说,电子游戏确实是个年轻的文化载体形式;而这种“朝气”也让它从用户群体、作品风格乃至公司制度都有可能呈现出非常多元和包容的境况。说直白点就是不少玩家和开发者性子都蛮怪逼的。所以如果你要是接下来觉得『MotionTwin』这种公司经营模式,以及他们对于行业的看法比较特立独行,倒也是无可厚非。
没有老板、或都是老板
在正式开讲MotionTwin的故事之前,我们不妨先来了解一下所谓的『工人合作社』——即『Workercooperative』。这样才能更好理解为何这群法国佬会选择这种运营模式来经营公司。
根据现有资料,这个理念最初诞生于工业革命早期,是劳工运动的一个衍生产物。而有趣的是,这一运动的推广者、也被后世认为是合作社之父的罗伯特·欧文(RobertOwen)本身就是个成功商人。
他原本是经营棉花贸易的,但在发了一大笔横财后,却萌生了为工人们创造一种新劳动环境的想法。他希望能够进一步提高劳工及其后代的教育,让底层劳工们明白如何主动为自身争取权利。而历史上第一家工人合作社,便是在他自己位于苏格兰的棉织厂开办并取得成效的。
罗伯特当初规划的“理想社区”草图
现在我们看工人合作社的形式应该并不难以理解。它们其实就是让普通工人们绕过资本家的雇佣合约,购买物资投入种植、生产并最终实现自给自足自治,不再领那点微薄薪资以摆脱贫困。不算复杂的想法。但在19世纪早期的工业革命时代,对于平民老百姓来说却已经相当罕见了。
欧文以及其他推行这一运动的慈善家、商人和思想家们认为,工人合作社是一种对资本主义和工业革命过度膨胀的批判。其最初成立的宗旨在于“对肆无忌惮的资本主义、以及对雇佣合约不安全感的一种对抗”。
为了进一步推广传播这一理念,欧文的合作者威廉.金博士还创办了名为《合作者(TheCo-operator)》的月刊,教导读者们如何翻身做主人发家致富。这种制度有过许多最终宣告失败并倒闭的案例。但从欧文最初在自己工厂的尝试开始,几十年来欧洲仍旧诞生了几百家类似的工人合作社。最终这种形式也在现代欧洲保留了下来,并演变成各种各样不同的形式。
工人合作社有许多“变种”形式,但本质基本上是一样的
当代工人合作社主要是在上世纪60年代被重新定义的。它建立在一个尽可能平等的『集体所有制』基础上。在这种制度下成立的公司每个成员持有股份完全相同,以此来形成相互平等的关系。一旦有新成员加入,也可以在一段时间试用期后被赋予管理合作社的权力。
『MotionTwin』内部便是奉行这种绝对民主的制度。公司一旦有什么计划,便会让全体成员参加表决会议。如果无法让全员达成共识,便会采取投票做出最终决定。虽然这个过程也可能导致一些迸发的个人灵感被埋没,但基本上还是可以尊重照顾到每位成员的想法与原则。
作为公司联合创始人,尼古拉斯(左2)领的薪水和新人一样多
其实我们也知道游戏圈最近这十多年来,关于“游戏是不是艺术品”的争论始终未曾消停过。但不管你如何看待这个话题,至少都不会否认其实多数游戏首先还是商品——离不开完备的资本运转模式来维持产能。
不少游戏核心制作人将自己视为艺术家,但他们可能很少提及手下带领的团队人员是怎么想的。对于许多为这个行业做出贡献的人来说,除了对游戏的热爱之外,也不得不将考虑到这始终还是一份工作。一份受雇于他人、听命于他人、由他人进行决策的劳动合约。
但别误会,这并不是在批判什么。毕竟这么大的产业肯定离不开资本去维持,所以这种雇佣关系跟世界上绝大多数合法劳动契约一样都是必要存在。只不过,现实困境也不妨碍『MotionTwin』这种“异类”的出现,寻找到另一种模糊掉上下级关系、更加平等化的经营模式。
理想主义驱动下的公司
“没有老板。没有新人。没有枯燥的生活。——MotionTwin公司