我未能全程见证IndiePlay三年来的成长,却有幸见识到了它历经三年成长的结果。
我被WePlay承包了年10月的后几天:27日
上海市,徐汇区,漕宝路。
数小时前,高铁把我从北京运输到了另一座繁华的都市。在启程之际,我有必要羞愧地承认这还是我第一次“主动”来到上海——我知道上海在游戏产业中扮演着何等重要的角色,也知道这里汇集着对媒体而言取之不尽的资源,但身为一个家里蹲爱好者,我向来是以“互联网消除距离”为借口,尽力回避出门的机会,而且取得了相当显著的效果:感谢从业十年来组织与领导的关怀,我从来没参加过一届ChinaJoy。
但很多事是永远无法通过互联网做到的,比如获得与传奇人物的见面机会——一个月前,我在东京电玩展现场巧遇WePlay主办方在日本的理事,对方抛出了让我无法拒绝的诱惑:他们为本届活动请到的嘉宾是“我绝对想见但想不到的”。
我当然想不到一场国内的独立游戏活动能同时请到横尾太郎、山冈晃、五十岚孝司等嘉宾助阵,他们的作品在我的成长过程中留下了难以磨灭的印记,与这些大师见面的机会对我而言无异于朝圣——这还只是WePlay的“卖点”之一:WePlay游戏文化展的前身是IndiePlay独立游戏嘉年华,至今已连续举办三年,规模与声势逐年增长。它的起点仅仅是时长一下午的开发者沙龙加颁奖典礼,却迅速成长为登上国际舞台,面向广大开发者、玩家群体的大型展会。三年间,国内的独立游戏产业也在同步发展,从存在感模糊,仅能凭借“支持国产”口号博取销量,局限于“情怀”之中的悲情存在,成长为放眼全球,积极亮相,自起跑线就已经瞄准国际市场发力的强势力量。
WePlay在10月27日的主要活动是CiGA游戏开发者大会(CiGDC),对于游戏开发者而言,这是向来自世界各地的嘉宾学习交流经验教训的良机,而我也在现场记录下了两则只可能发生在此时此地的奇遇。
座无虚席的CiGDC现场
永劫回廊
游戏展中最令人惊喜的体验莫过于见到从未公布、首次亮相的新作,而这样难得的机会很可能会在游戏开发者会议期间转瞬即逝——一些开发者会带上完成度并不理想的试玩版,向同行征集意见与建议,为了避免引起误会,这些版本很少会向玩家公开,基于相同的考虑,这种小规模亮相与游戏的正式公布也会有一段间隔。
在会场入口处的唯晶科技展位上,我遇到了蔡建毅与他尚未公布的新作《永劫回廊》(NEVERINTH)。第一眼看上去,《永劫回廊》是一款“美少女动作游戏”——我路过展台的时候,演示视频正在播放着蓝发少女挥舞大剑勇闯地下城的一幕。其中“挥舞大剑”的部分基本上参照了《黑暗之*》系列中的双手大剑的动作模组,一并从中继承的还包括精力值(“绿条”),甚至是敌人杂兵的设计。
大剑,美少女,Souls-like,《永劫回廊》在吸引眼球方面已经做得很到位了
试玩版的主要内容是在随机生成的回廊中,以《黑暗之*》式的大剑动作,对抗《黑暗之*》中活尸士兵式的敌人,就连敌人的配置方式都是《黑暗之*》式的——总会从视野的盲区发动伏击,若不勤于调整视角,观察地形,很容易就会遭受刁钻的夹击……但在试玩版极为有限的内容中,仅存的两三种套路很快就会原形毕露,经历过“初见杀”之后,挑战性便大打折扣了。
这时,为试玩版救场的是游戏的另一半内容:《以撒的燔祭》(BindingofIssac)式的探索奖励与随机能力获取。回廊的房间中随机分布着各种装备、道具与永久性的增益,从补充血瓶和投掷道具,到强化攻击性能与生存能力,一切都取决于玩家为探索投入的精力……好吧,还有运气。试玩版的Boss虽然造型简陋,动起来却威胁十足,我在试玩流程中幸运地获得了两项当前版本中最实用的增益,效果分别是由影分身复制攻击动作增加伤害,以及普通攻击释放剑气远程攻击敌人。就算是这样,也要打到弹尽粮绝才勉强通关。
试玩版的Boss远比看起来更难对付
回想一下这次试玩体验,我得说这真是一次奇怪的经历:试玩版的角色造型呆板,敌人种类单一,动作设计简陋,场景色彩单调……无论从哪个角度看都不是我能顺畅下咽的菜,但我居然津津有味地完成了整个流程。在向展台负责人,游戏开发商创动游戏(CreActGames)CEO蔡建毅发了一番牢骚之后,我诚挚地表示自己对《永劫回廊》的未来充满期待——这款游戏在他所坚持的方向上大有可为。
蔡建毅的上一部作品是曾在年大放异彩的手游《剑无生》,但《剑无生》与《永劫回廊》的风格截然不同,我在试玩期间听到他与一位开发者聊起相关话题,提到“之前做‘爽游’做得不是很爽……”当我再次问起相关经历时,他表示:“前几年为《剑无生》做连招做得很崩溃——无论你做了多少,玩家还是只会选择一两个最简单实用的,所以这次我想把动作元素简化,这就是简化之后的成果。”
在我看来,向“*”系列的方向做减法并不是什么明智的选择:如果没有继承到精髓,就只能继承到“劝退”——当天通关试玩版的似乎算上我也只有两人,虽然试玩展台没有设时间或次数限制,通关也用不上二十分钟,但绝大多数人在一两次受挫之后就选择了放弃。这就是向“*”看齐的问题之一:这么做确实能吸引注意力,但只要慕名而来的玩家发现“缺乏*味”,就会立刻扭头走人……好在开发者已经意识到了这一问题,根据他的解释,这个版本的主要目的是尝试“本格战斗与资源博弈的调配方式”。在开发过程中,他就已经预料到会面对“过于Souls-like”“太难”及“不够精致”等评价,但这些问题都会在迭代开发中逐步得到解决,在开发到一定规模时,他们会邀请更多玩家参与测试,进一步打磨手感。
“Souls-like只是我们的起点”蔡建毅如此介绍他的愿景:“我们不打算沿着效仿的方向一直走下去,挑战玩家战术细胞的地图构成方式、探索与成长的乐趣,还有故事性……在这些方面,我们都打算走出自己的路,终极目标是实现一般动作游戏很难达到的‘耐玩度’。”他向我描述了当前开发阶段的一些目标:更多具有不同性能的角色及反应角色性格的特殊动作,角色可以自由搭配更多种类的武器与更丰富的动作模组,更多样的道具技能合成系统,还有仅凭试玩版无法展示出的世界观:克苏鲁神话与北欧神话的融合。游戏的名称取自尼采的“永劫回归”(更常见的中文译法是“永恒轮回”),故事情节也将随着一次次轮回抽丝剥茧般展开,玩家的每次通关仅仅是无尽轮回中的一幕,从游戏设计的角度,《永劫回廊》的团队正致力于让玩家每次重开新游戏都会随着上一轮解锁的内容而迎来全新的体验。
当我问到他们打算何时正式公布本作,浮出水面时,蔡建毅表示“春节前后会做出一个内容更丰富,系统更完善,让人看了更有信心的版本。到时候我们应该会像今天这样鼓起勇气,让更多人接触到努力的成果。”我期待他的团队能尽快走出沉默,为更多玩家的生活带来新鲜的气息。
《永劫回廊》的试玩展台,希望我们不久就能再次见面
灵游坊的喧嚣、困境和希望
灵游坊CEO梁其伟临时更换了他的CiGDC的演讲题目:从《从单机到手游,再从单机+手游》,变更为《喧嚣、困境和希望——从独立到商业,再从商业到“独立”》。我本以为这是分享创业经历,展示辉煌成果的陈词滥调,没想到话题很快就转变为对这些年“成功”经历的反思,以及他们通过反思得出的结论。
在灵游坊成立之前,《雨血》仅仅是梁其伟在大学的课堂上开小差“意淫”出的作品,他的处女作《雨血:死镇》在写写画画中诞生,“做了三年,其实只能玩两个小时”。这样的一款小品却在当年的VeryCD上创造了万下载量。从年的“纸上谈兵”至今,从独自开发到灵游坊的成立与发展,《雨血》系列与这个团队已结下了超过十年的不解之缘。
这十年间,《雨血》系列又经历了《烨城》与《蜃楼》,并在移动平台推出了两代《影之刃》,而灵游坊也从一年烧掉80万投资,险些暴毙的团队,成长为拥有万玩家,去年创下万利润的企业。
灵游坊没有沉醉于这些业绩与荣耀,他们在反思中看到了自己所处的困境。
“很多人只会